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RETROVERSEJouer gratuitement

Ecaflip : rôle et sorts de la classe

Portrait de la classe Ecaflip

Joueur : critiques, pile ou face, trèfle. Une classe de guerriers joueurs. Leurs attaques sont principalement basées sur le hasard.

Dans Retroverse, l’Ecaflip dispose des 21 sorts de sa classe dans DOFUS Rétro 1.29, du premier niveau jusqu’à l’invocation de son Dopeul. Ses sorts d’attaque frappent surtout en Terre (5 sorts), Neutre (3 sorts), Feu (2 sorts), Air (1 sort) et Eau (1 sort). Répartition : dégâts terre : 5, bonus : 3, dégâts neutre : 3, dégâts feu : 2, invocation : 2, retrait : 2, dégâts eau / air : 1, placement : 1, soin : 1, utilitaire : 1.

Les valeurs ci-dessous sont celles du jeu d’origine : coût en points d’action (PA), portée en cases, effets par rang et durées en tours. Sur le serveur Kuri (combat en temps réel), les sorts consomment de la mana et se rechargent en secondes ; sur Hécate (tour par tour, en bêta), on retrouve PA, PM et portée comme sur Rétro.

Liste des sorts de l’Ecaflip

Les 21 sorts de l’Ecaflip, par niveau d’obtention
SortNiveauTypePA (rang 1)Portée (rang 1)
Pile ou Face1Dégâts Terre30 à 5 (modifiable)
Chance d'Ecaflip1Utilitaire20 à 1 (modifiable)
Bond du Félin1Placement21
Bluff3Dégâts Eau / Air41 à 4
Perception6Bonus2Soi-même
Contrecoup9Dégâts Neutre20 à 1
Trèfle13Bonus40 à 1
Tout ou rien17Dégâts Neutre6Soi-même
Roulette21Soin1Soi-même
Topkaj26Dégâts Feu51 à 5 (modifiable)
Langue Râpeuse 31Dégâts Feu51 à 3 (modifiable)
Roue de la Fortune36Dégâts Neutre60 à 1
Griffe Invocatrice42Invocation41 à 3
Esprit Félin48Dégâts Terre31
Odorat54Retrait6Soi-même
Réflexes60Bonus60 à 1
Griffe Joueuse70Dégâts Terre51 à 4 (modifiable)
Griffe de Ceangal80Dégâts Terre41
Rekop90Retrait61 à 3 (modifiable)
Destin d'Ecaflip100Dégâts Terre61
Invocation de Dopeul EcaflipSpécialInvocation81

Détail des sorts, rang par rang

Pile ou Face

Pile ou Face

Obtenu au niveau 1 · Dégâts Terre

Pile ou Face inflige des dégâts de Terre à un ennemi, mais sur un mauvais coup du destin, peut le soigner...

Pile ou Face : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
1130 à 5 (modifiable)
  • Dommages : 4 à 11 (terre)
  • PDV rendus : 1 à 7
  • PDV rendus : 6 à 10
  • Dommages : 4 à 12 (terre)
  • PDV rendus : 1 à 3
  • PDV rendus : 11 à 15
2130 à 5 (modifiable)
  • Dommages : 4 à 12 (terre)
  • PDV rendus : 2 à 9
  • PDV rendus : 6 à 12
  • Dommages : 4 à 13 (terre)
  • PDV rendus : 1 à 4
  • PDV rendus : 13 à 17
3130 à 6 (modifiable)
  • Dommages : 4 à 13 (terre)
  • PDV rendus : 2 à 9
  • PDV rendus : 6 à 14
  • Dommages : 4 à 14 (terre)
  • PDV rendus : 1 à 4
  • PDV rendus : 15 à 19
4130 à 6 (modifiable)
  • Dommages : 4 à 14 (terre)
  • PDV rendus : 3 à 10
  • PDV rendus : 6 à 16
  • Dommages : 4 à 15 (terre)
  • PDV rendus : 1 à 5
  • PDV rendus : 17 à 21
5130 à 7 (modifiable)
  • Dommages : 4 à 15 (terre)
  • PDV rendus : 4 à 11
  • PDV rendus : 6 à 18
  • Dommages : 4 à 17 (terre)
  • PDV rendus : 1 à 5
  • PDV rendus : 19 à 23
610130 à 7 (modifiable)
  • Dommages : 6 à 19 (terre)
  • PDV rendus : 5 à 12
  • PDV rendus : 8 à 22
  • Dommages : 9 à 24 (terre)
  • PDV rendus : 1 à 5
  • PDV rendus : 23 à 27
Chance d'Ecaflip

Chance d'Ecaflip

Obtenu au niveau 1 · Utilitaire

Lors d'une attaque reçue, la Chance d'Ecaflip redonne des PDV ou multiplie les dégâts reçus.

Chance d'Ecaflip : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
1120 à 1 (modifiable)
  • 50% dommages subis x2, sinon soigné de x1 (2 tours)
  • 50% dommages subis x3, sinon soigné de x2 (2 tours)
2120 à 2 (modifiable)
  • 50% dommages subis x2, sinon soigné de x1 (2 tours)
  • 50% dommages subis x3, sinon soigné de x2 (2 tours)
3120 à 3 (modifiable)
  • 50% dommages subis x2, sinon soigné de x1 (2 tours)
  • 50% dommages subis x3, sinon soigné de x2 (2 tours)
4120 à 4 (modifiable)
  • 50% dommages subis x2, sinon soigné de x1 (2 tours)
  • 50% dommages subis x3, sinon soigné de x2 (2 tours)
5120 à 5 (modifiable)
  • 50% dommages subis x2, sinon soigné de x1 (3 tours)
  • 50% dommages subis x3, sinon soigné de x2 (3 tours)
610120 à 6 (modifiable)
  • 50% dommages subis x3, sinon soigné de x2 (3 tours)
  • 50% dommages subis x4, sinon soigné de x3 (3 tours)
Bond du Félin

Bond du Félin

Obtenu au niveau 1 · Placement

Le Bond du Félin permet de se déplacer plus vite et plus loin.

Bond du Félin : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffets
1121
  • Téléporte à une distance de 1 cases maximum.
2121
  • Téléporte à une distance de 1 cases maximum.
3121
  • Téléporte à une distance de 1 cases maximum.
4121
  • Téléporte à une distance de 1 cases maximum.
5121
  • Téléporte à une distance de 1 cases maximum.
610111
  • Téléporte à une distance de 1 cases maximum.
Bluff

Bluff

Obtenu au niveau 3 · Dégâts Eau / Air

Le Bluff inflige aléatoirement des dégâts d'Air ou d'Eau.

Bluff : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
1341 à 4
  • Dommages : 1 à 22 (eau) — 50 % de chances
  • Dommages : 1 à 22 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 25 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 25 (eau) — 50 % de chances
2341 à 4
  • Dommages : 1 à 25 (eau) — 50 % de chances
  • Dommages : 1 à 25 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 28 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 28 (eau) — 50 % de chances
3341 à 4
  • Dommages : 1 à 28 (eau) — 50 % de chances
  • Dommages : 1 à 28 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 33 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 33 (eau) — 50 % de chances
4341 à 4
  • Dommages : 1 à 35 (eau) — 50 % de chances
  • Dommages : 1 à 35 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 40 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 40 (eau) — 50 % de chances
5341 à 4
  • Dommages : 1 à 45 (eau) — 50 % de chances
  • Dommages : 1 à 45 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 50 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 50 (eau) — 50 % de chances
610331 à 4
  • Dommages : 1 à 50 (eau) — 50 % de chances
  • Dommages : 1 à 50 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 55 (air) — 50 % de chances
  • Dommages : 55 (eau) — 50 % de chances
Perception

Perception

Obtenu au niveau 6 · Bonus

La Perception permet de révéler au lanceur et à ses alliés, la position des pièges et personnages cachés.

Perception : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
162Soi-même
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +2 à 4 de dommages (2 tours)
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +5 de dommages (2 tours)
262Soi-même
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +2 à 5 de dommages (2 tours)
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +6 de dommages (2 tours)
362Soi-même
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +3 à 6 de dommages (2 tours)
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +7 de dommages (2 tours)
462Soi-même
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +3 à 7 de dommages (2 tours)
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +8 de dommages (2 tours)
562Soi-même
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +4 à 9 de dommages (2 tours)
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +10 de dommages (2 tours)
61062Soi-même
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +6 à 11 de dommages (2 tours)
  • Dévoile tous les objets invisibles
  • +12 de dommages (2 tours)
Contrecoup

Contrecoup

Obtenu au niveau 9 · Dégâts Neutre

Le Contrecoup augmente énormément la vitalité du lanceur sur une courte durée, mais au prix d'un peu de PDV.

Contrecoup : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffets
1920 à 1
  • +40 à 80 en vitalité (2 tours)
  • Dommages : 6% de la vie de l'attaquant (neutre) (1 tour)
2920 à 1
  • +60 à 120 en vitalité (3 tours)
  • Dommages : 5% de la vie de l'attaquant (neutre) (1 tour)
3920 à 1
  • +80 à 160 en vitalité (4 tours)
  • Dommages : 4% de la vie de l'attaquant (neutre) (1 tour)
4920 à 1
  • +100 à 200 en vitalité (4 tours)
  • Dommages : 3% de la vie de l'attaquant (neutre) (1 tour)
5920 à 1
  • +120 à 200 en vitalité (5 tours)
  • Dommages : 2% de la vie de l'attaquant (neutre) (1 tour)
610920 à 1
  • +140 à 250 en vitalité (5 tours)
  • Dommages : 1% de la vie de l'attaquant (neutre) (1 tour)
Trèfle

Trèfle

Obtenu au niveau 13 · Bonus

Le Trèfle augmente les coups critiques.

Trèfle : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
11340 à 1
  • +1 aux coups critiques (5 tours)
  • +2 aux coups critiques (5 tours)
21340 à 1
  • +2 aux coups critiques (5 tours)
  • +3 aux coups critiques (5 tours)
31340 à 1
  • +3 aux coups critiques (5 tours)
  • +4 aux coups critiques (5 tours)
41340 à 1
  • +5 aux coups critiques (5 tours)
  • +7 aux coups critiques (5 tours)
51330 à 1
  • +7 aux coups critiques (5 tours)
  • +8 aux coups critiques (5 tours)
611320 à 1
  • +10 aux coups critiques (5 tours)
  • +11 aux coups critiques (5 tours)
Tout ou rien

Tout ou rien

Obtenu au niveau 17 · Dégâts Neutre

Le Tout ou Rien inflige des dégâts à tous les joueurs ou leur rend des PDV s'ils sont chanceux.

Tout ou rien : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
1176Soi-même
  • Dommages : 2 à 7 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 2 à 7 (2 tours)
  • PDV rendus : 11 à 20 (2 tours)
  • Dommages : 3 à 14 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 3 à 14 (2 tours)
  • PDV rendus : 21 à 40 (2 tours)
2176Soi-même
  • Dommages : 3 à 12 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 3 à 12 (2 tours)
  • PDV rendus : 11 à 25 (2 tours)
  • Dommages : 5 à 24 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 5 à 24 (2 tours)
  • PDV rendus : 21 à 50 (2 tours)
3175Soi-même
  • Dommages : 3 à 17 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 3 à 17 (2 tours)
  • PDV rendus : 11 à 30 (2 tours)
  • Dommages : 5 à 34 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 5 à 34 (2 tours)
  • PDV rendus : 21 à 60 (2 tours)
4175Soi-même
  • Dommages : 3 à 22 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 3 à 22 (2 tours)
  • PDV rendus : 11 à 35 (2 tours)
  • Dommages : 5 à 44 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 5 à 44 (2 tours)
  • PDV rendus : 21 à 70 (2 tours)
5174Soi-même
  • Dommages : 4 à 28 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 4 à 28 (2 tours)
  • PDV rendus : 11 à 40 (2 tours)
  • Dommages : 7 à 56 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 7 à 56 (2 tours)
  • PDV rendus : 21 à 80 (2 tours)
61173Soi-même
  • Dommages : 4 à 38 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 4 à 38 (2 tours)
  • PDV rendus : 11 à 50 (2 tours)
  • Dommages : 7 à 76 (neutre) (2 tours)
  • PDV rendus : 7 à 76 (2 tours)
  • PDV rendus : 21 à 100 (2 tours)
Roulette

Roulette

Obtenu au niveau 21 · Soin

La Roulette lance des effets aléatoires sur vos adversaires, vos alliés et parfois tous les personnages présents dans votre combat.

Roulette : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
1211Soi-même
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
2211Soi-même
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
3211Soi-même
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
4211Soi-même
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
5211Soi-même
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
61211Soi-même
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +2 à 3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +2 à 3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +400 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +50 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +5 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • +3 PM (1 tour) — 2 % de chances
  • +3 PA (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de dommages (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 de soins (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en agilité (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en intelligence (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 à la chance (1 tour) — 2 % de chances
  • +500 en force (1 tour) — 2 % de chances
  • +60 aux coups critiques (1 tour) — 2 % de chances
  • Enlève les envoûtements — 2 % de chances
  • +6 à la portée (1 tour) — 2 % de chances
  • Fait passer le tour suivant — 2 % de chances
  • PDV rendus : 5 000 — 2 % de chances
  • +1 PA
Topkaj

Topkaj

Obtenu au niveau 26 · Dégâts Feu

Topkaj inflige d'importants dégâts de Feu.

Topkaj : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
12651 à 5 (modifiable)
  • Dommages : 8 à 20 (feu)
  • Dommages : 12 à 24 (feu)
22651 à 5 (modifiable)
  • Dommages : 10 à 22 (feu)
  • Dommages : 14 à 26 (feu)
32651 à 5 (modifiable)
  • Dommages : 12 à 24 (feu)
  • Dommages : 16 à 28 (feu)
42651 à 5 (modifiable)
  • Dommages : 16 à 28 (feu)
  • Dommages : 18 à 30 (feu)
52641 à 5 (modifiable)
  • Dommages : 18 à 30 (feu)
  • Dommages : 20 à 32 (feu)
612631 à 5 (modifiable)
  • Dommages : 19 à 31 (feu)
  • Dommages : 22 à 34 (feu)
Langue Râpeuse

Langue Râpeuse

Obtenu au niveau 31 · Dégâts Feu

La Langue Râpeuse inflige des dégâts de Feu et diminue la portée de l'ennemi en cas de coup critique.

Langue Râpeuse : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
13151 à 3 (modifiable)
  • Dommages : 3 à 12 (feu)
  • -1 à la portée (2 tours)
  • Dommages : 6 à 15 (feu)
23151 à 3 (modifiable)
  • Dommages : 5 à 14 (feu)
  • -1 à la portée (4 tours)
  • Dommages : 8 à 17 (feu)
33151 à 3 (modifiable)
  • Dommages : 7 à 16 (feu)
  • -1 à la portée (6 tours)
  • Dommages : 8 à 17 (feu)
43151 à 3 (modifiable)
  • Dommages : 9 à 18 (feu)
  • -1 à la portée (8 tours)
  • Dommages : 11 à 20 (feu)
53151 à 3 (modifiable)
  • Dommages : 11 à 20 (feu)
  • -1 à la portée (10 tours)
  • Dommages : 13 à 22 (feu)
613141 à 4 (modifiable)
  • Dommages : 16 à 25 (feu)
  • -2 à la portée (12 tours)
  • Dommages : 18 à 27 (feu)
Roue de la Fortune

Roue de la Fortune

Obtenu au niveau 36 · Dégâts Neutre

La Roue de la Fortune multiplie par 2 les dégâts, mais fait perdre des PDV au lanceur.

Roue de la Fortune : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
13660 à 1
  • Augmente les dommages de 100% (2 tours)
  • Dommages : 1 à 5% de la vie de l'attaquant (neutre)
  • Augmente les dommages de 200% (2 tours)
23650 à 1
  • Augmente les dommages de 100% (2 tours)
  • Dommages : 1 à 5% de la vie de l'attaquant (neutre)
  • Augmente les dommages de 200% (2 tours)
33640 à 1
  • Augmente les dommages de 100% (2 tours)
  • Dommages : 1 à 5% de la vie de l'attaquant (neutre)
  • Augmente les dommages de 200% (2 tours)
43630 à 1
  • Augmente les dommages de 100% (2 tours)
  • Dommages : 1 à 5% de la vie de l'attaquant (neutre)
  • Augmente les dommages de 200% (2 tours)
53620 à 1
  • Augmente les dommages de 100% (2 tours)
  • Dommages : 1 à 5% de la vie de l'attaquant (neutre)
  • Augmente les dommages de 200% (2 tours)
613620 à 1
  • Augmente les dommages de 100% (2 tours)
  • Dommages : 1 à 5% de la vie de l'attaquant (neutre)
  • Augmente les dommages de 200% (2 tours)
Griffe Invocatrice

Griffe Invocatrice

Obtenu au niveau 42 · Invocation

Ce sort permet d'invoquer un félin.

Griffe Invocatrice : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffets
14241 à 3
  • Invoque : Chaton
24241 à 3
  • Invoque : Chaton
34241 à 3
  • Invoque : Chaton
44241 à 3
  • Invoque : Chaton
54241 à 3
  • Invoque : Chaton
614231 à 4
  • Invoque : Chaton
Esprit Félin

Esprit Félin

Obtenu au niveau 48 · Dégâts Terre

L'Esprit Félin est une attaque rapprochée infligeant des dégâts de Terre mais pouvant se retourner contre son lanceur.

Esprit Félin : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
14831
  • Dommages : 11 à 20 (terre)
  • Dommages : 11 à 20 (terre) — 50 % de chances
  • Dommages : 20 (terre)
  • Dommages : 20 (terre) — 50 % de chances
24831
  • Dommages : 16 à 25 (terre)
  • Dommages : 16 à 25 (terre) — 50 % de chances
  • Dommages : 25 (terre)
  • Dommages : 25 (terre) — 50 % de chances
34831
  • Dommages : 21 à 30 (terre)
  • Dommages : 21 à 30 (terre) — 50 % de chances
  • Dommages : 30 (terre)
  • Dommages : 30 (terre) — 50 % de chances
44831
  • Dommages : 21 à 35 (terre)
  • Dommages : 21 à 35 (terre) — 50 % de chances
  • Dommages : 35 (terre)
  • Dommages : 35 (terre) — 50 % de chances
54831
  • Dommages : 26 à 40 (terre)
  • Dommages : 26 à 40 (terre) — 50 % de chances
  • Dommages : 40 (terre)
  • Dommages : 40 (terre) — 50 % de chances
614831
  • Dommages : 36 à 50 (terre)
  • Dommages : 36 à 50 (terre) — 50 % de chances
  • Dommages : 50 (terre)
  • Dommages : 50 (terre) — 50 % de chances
Odorat

Odorat

Obtenu au niveau 54 · Retrait

Décuple l'odorat de tous les participants du combat présents autour du lanceur, ce qui occasionne une déconcentration ou une motivation...

Odorat : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
1546Soi-même
  • -1 à -2 PA (3 tours)
  • +1 à 2 PA (3 tours)
  • -1 à -2 PM (3 tours)
  • +1 à 2 PM (3 tours)
  • -1 à -2 PA (6 tours)
  • +1 à 2 PA (6 tours)
  • -1 à -2 PM (6 tours)
  • +1 à 2 PM (6 tours)
2546Soi-même
  • -1 à -2 PA (3 tours)
  • +2 à 3 PA (3 tours)
  • -1 à -2 PM (3 tours)
  • +2 à 3 PM (3 tours)
  • -1 à -2 PA (6 tours)
  • +2 à 3 PA (6 tours)
  • -1 à -2 PM (6 tours)
  • +2 à 3 PM (6 tours)
3546Soi-même
  • -1 à -3 PA (3 tours)
  • +2 à 4 PA (3 tours)
  • -1 à -3 PM (3 tours)
  • +2 à 4 PM (3 tours)
  • -1 à -3 PA (6 tours)
  • +2 à 4 PA (6 tours)
  • -1 à -3 PM (6 tours)
  • +2 à 4 PM (6 tours)
4546Soi-même
  • -1 à -3 PA (3 tours)
  • +2 à 4 PA (3 tours)
  • -1 à -4 PM (3 tours)
  • +2 à 5 PM (3 tours)
  • -1 à -3 PA (6 tours)
  • +2 à 4 PA (6 tours)
  • -1 à -4 PM (6 tours)
  • +2 à 5 PM (6 tours)
5546Soi-même
  • -1 à -4 PA (3 tours)
  • +2 à 5 PA (3 tours)
  • -1 à -4 PM (3 tours)
  • +2 à 5 PM (3 tours)
  • -1 à -4 PA (6 tours)
  • +2 à 5 PA (6 tours)
  • -1 à -4 PM (6 tours)
  • +2 à 5 PM (6 tours)
61545Soi-même
  • -1 à -4 PA (4 tours)
  • +2 à 5 PA (4 tours)
  • -1 à -4 PM (4 tours)
  • +2 à 5 PM (4 tours)
  • -1 à -4 PA (8 tours)
  • +2 à 5 PA (8 tours)
  • -1 à -4 PM (8 tours)
  • +2 à 5 PM (8 tours)
Réflexes

Réflexes

Obtenu au niveau 60 · Bonus

Le sort Réflexes permet d'augmenter énormément ses points d'agilité.

Réflexes : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
16060 à 1
  • +15 à 35 en agilité (5 tours)
  • +20 à 60 en agilité (5 tours)
26050 à 1
  • +20 à 45 en agilité (5 tours)
  • +25 à 75 en agilité (5 tours)
36040 à 1
  • +25 à 55 en agilité (5 tours)
  • +30 à 90 en agilité (5 tours)
46030 à 1
  • +30 à 65 en agilité (5 tours)
  • +35 à 105 en agilité (5 tours)
56020 à 1
  • +45 à 90 en agilité (5 tours)
  • +50 à 140 en agilité (5 tours)
616020 à 1
  • +65 à 135 en agilité (5 tours)
  • +70 à 210 en agilité (5 tours)
Griffe Joueuse

Griffe Joueuse

Obtenu au niveau 70 · Dégâts Terre

Ce coup de Griffe inflige des dégâts de Terre horizontaux ou verticaux et touche tous les joueurs dans sa zone d'effet.

Griffe Joueuse : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
17051 à 4 (modifiable)
  • Dommages : 10 à 15 (terre)
  • Dommages : 16 (terre)
27051 à 4 (modifiable)
  • Dommages : 12 à 17 (terre)
  • Dommages : 18 (terre)
37051 à 4 (modifiable)
  • Dommages : 14 à 19 (terre)
  • Dommages : 20 (terre)
47051 à 4 (modifiable)
  • Dommages : 18 à 23 (terre)
  • Dommages : 25 (terre)
57051 à 4 (modifiable)
  • Dommages : 21 à 26 (terre)
  • Dommages : 30 (terre)
617041 à 4 (modifiable)
  • Dommages : 24 à 29 (terre)
  • Dommages : 35 (terre)
Griffe de Ceangal

Griffe de Ceangal

Obtenu au niveau 80 · Dégâts Terre

La Griffe de Ceangal inflige des dégâts de terre et peut faire perdre un PA pour plusieurs tours sur un coup critique.

Griffe de Ceangal : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
18041
  • Dommages : 13 à 25 (terre)
  • -1 PA (3 tours)
  • Dommages : 13 à 25 (terre)
28041
  • Dommages : 13 à 28 (terre)
  • -1 PA (4 tours)
  • Dommages : 13 à 28 (terre)
38041
  • Dommages : 13 à 31 (terre)
  • -1 PA (5 tours)
  • Dommages : 13 à 31 (terre)
48041
  • Dommages : 13 à 34 (terre)
  • -1 PA (6 tours)
  • Dommages : 13 à 34 (terre)
58041
  • Dommages : 15 à 39 (terre)
  • -1 PA (7 tours)
  • Dommages : 15 à 39 (terre)
618041
  • Dommages : 21 à 45 (terre)
  • -1 PA (8 tours)
  • Dommages : 21 à 45 (terre)
Rekop

Rekop

Obtenu au niveau 90 · Retrait

Ce sort inflige des dégâts monstrueux de Feu, Terre, Eau et Air, mais a une chance sur deux de faire perdre un point d'action.

Rekop : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
19061 à 3 (modifiable)
  • PA perdus à la cible : 1 (1 tour)
  • Dommages : 11 à 20 (eau)
  • Dommages : 11 à 20 (air)
  • Dommages : 11 à 20 (feu)
  • Dommages : 11 à 20 (terre)
29061 à 3 (modifiable)
  • PA perdus à la cible : 1 (1 tour)
  • Dommages : 11 à 25 (eau)
  • Dommages : 11 à 25 (air)
  • Dommages : 11 à 25 (feu)
  • Dommages : 11 à 25 (terre)
39061 à 3 (modifiable)
  • PA perdus à la cible : 1 (1 tour)
  • Dommages : 11 à 30 (eau)
  • Dommages : 11 à 30 (air)
  • Dommages : 11 à 30 (feu)
  • Dommages : 11 à 30 (terre)
49061 à 3 (modifiable)
  • PA perdus à la cible : 1 (1 tour)
  • Dommages : 11 à 35 (eau)
  • Dommages : 11 à 35 (air)
  • Dommages : 11 à 35 (feu)
  • Dommages : 11 à 35 (terre)
59051 à 3 (modifiable)
  • PA perdus à la cible : 1 (1 tour)
  • Dommages : 12 à 41 (eau)
  • Dommages : 12 à 41 (air)
  • Dommages : 12 à 41 (feu)
  • Dommages : 12 à 41 (terre)
619041 à 4 (modifiable)
  • PA perdus à la cible : 1 (1 tour)
  • Dommages : 12 à 41 (eau)
  • Dommages : 12 à 41 (air)
  • Dommages : 12 à 41 (feu)
  • Dommages : 12 à 41 (terre)
Destin d'Ecaflip

Destin d'Ecaflip

Obtenu au niveau 100 · Dégâts Terre

Le Destin d'Ecaflip inflige des dégâts de Terre et enlève un PM pendant plusieurs tours à un ennemi sur un coup critique.

Destin d'Ecaflip : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffetsCoup critique
110061
  • Dommages : 1 à 20 (terre)
  • Dommages : 13 à 75 (terre)
  • Fait reculer de 5 cases
  • -1 PM (8 tours)
210061
  • Dommages : 4 à 23 (terre)
  • Dommages : 13 à 75 (terre)
  • Fait reculer de 5 cases
  • -1 PM (8 tours)
310051
  • Dommages : 7 à 26 (terre)
  • Dommages : 13 à 75 (terre)
  • Fait reculer de 5 cases
  • -1 PM (8 tours)
410051
  • Dommages : 10 à 29 (terre)
  • Dommages : 13 à 75 (terre)
  • Fait reculer de 5 cases
  • -1 PM (8 tours)
510051
  • Dommages : 13 à 37 (terre)
  • Dommages : 13 à 75 (terre)
  • Fait reculer de 5 cases
  • -1 PM (8 tours)
620041
  • Dommages : 13 à 37 (terre)
  • Dommages : 13 à 75 (terre)
  • Fait reculer de 5 cases
  • -1 PM (8 tours)
Invocation de Dopeul Ecaflip

Invocation de Dopeul Ecaflip

Sort spécial (Dopeul) · Invocation

Ce sort permet d'invoquer un Dopeul Ecaflip qui viendra aider son maître pendant les combats.

Invocation de Dopeul Ecaflip : effets par rang
RangNiveau requisPAPortéeEffets
120081
  • Invoque : Dopeul Ecaflip
220081
  • Invoque : Dopeul Ecaflip
320081
  • Invoque : Dopeul Ecaflip
420081
  • Invoque : Dopeul Ecaflip
520081
  • Invoque : Dopeul Ecaflip
620081
  • Invoque : Dopeul Ecaflip

Les autres classes

Données extraites du jeu le 11 octobre 2026.